Alig két héttel a Highguard nagy csinnadrattával kísért rajtja után a Wildlight Entertainment szinte a teljes gárdát szélnek eresztette. Mi vezetett a veteránok bukásához?
Srácok, őszinte leszek: ez a hír most tényleg gyomorszájon vágott. Amikor a Wildlight Entertainment megalakult, mindenki – köztük én is – azt hitte, hogy valami korszakalkotó van készülőben. Olyan arcok álltak össze, akiknek az Apex Legends-et, a Titanfallt vagy a Call of Duty-t köszönhetjük. Iparági veteránok, akik pontosan tudják, mitől döglik a légy a lövöldözős játékok piacán. Aztán jött a Highguard, és vele együtt egy olyan hullámvasút, amire senki nem akart jegyet váltani.
Alig telt el tizennégy nap a január 26-i megjelenés óta, és máris arról kell beszélnünk, hogy a stúdió nagy részét elbocsátották. Nem egy-két embert, nem egy kis „finomhangolást” végeztek a létszámon, hanem a beszámolók szerint a csapat zömét elküldték. Ez pedig egy olyan projekt esetében, amit a 2025-ös The Game Awards „One More Thing” (azaz az utolsó, legnagyobb durranásnak szánt) bejelentéseként ismerhettünk meg, több mint aggasztó.

A titokzatosság átka: Marketing-tankönyvbe illő hiba?
Emlékeztek még a decemberi bejelentésre? Geoff Keighley színpadán a Highguard kapta a legfontosabb idősávot. A trailer csillogott-villogott, mágiával fűszerezett lövöldözést ígért, de… valójában senki nem tudta, mi ez. Hero shooter? Battle royale? Taktikai FPS? A Wildlight pedig ahelyett, hogy a hirtelen jött figyelmet kihasználva elmagyarázta volna a mechanikákat, mély hallgatásba burkolózott.
Ez a „shadow-drop” közeli állapot (amit állítólag maga Keighley beszélt le a csapattal, hogy inkább legyen egy nagy TGA-s villantás) végül visszafelé sült el. A játékosok a sötétben tapogatóztak, és mire január végén megérkezett a játék, a hype-ot felváltotta a bizonytalanság. Hiába a veterán háttér, ha a célközönség nem tudja, miért is kellene otthagynia a jól megszokott Valorant vagy Apex meccseit.
A számok nem hazudnak (sajnos)
A rajt pillanatában még úgy tűnt, van remény. A SteamDB adatai szerint a Highguard közel 97 000 egyidejű játékossal nyitott PC-n. Ez egy új IP-től, egy független (bár veteránokból álló) stúdiótól remek szám. De nézzük meg, mi történt ezután:
| Időpont | Egyidejű játékosszám (Steam) | Állapot |
|---|---|---|
| Megjelenés napja | 97,249 | Hatalmas érdeklődés |
| 1 hét után | ~15,000 | Erős lemorzsolódás |
| 2 hét után | 4,524 | Kritikus szint |
| Jelenleg | ~2,400 | Fenntarthatósági kérdőjelek |
A zuhanás drasztikus. A játékosok 95%-a két hét alatt elpártolt a játéktól. Bár a konzolos (PS5, Xbox Series X|S) adatokat nem látjuk pontosan, a Circana elemzője, Mat Piscatella szerint ott is hasonló a tendencia: a kezdeti top 20-as helyezés után gyors visszaesés következett.
Miért nem maradtak a játékosok?
A Highguard alapvetően egy 3v3-as kompetitív módra épült, de a közösség azonnal jelezte: ez kevés. A Wildlight becsületére váljék, hogy villámgyorsan reagáltak, és bevezettek egy 5v5-ös módot, ami annyira népszerű lett, hogy véglegesítették is. De úgy tűnik, ez is csak tűzoltás volt. A Steam-értékelések „Vegyes” szinten ragadtak, a játékosok pedig tartalomhiányra és a „mágikus shooter” koncepció kiforratlanságára panaszkodtak.

A hidegzuhany: LinkedIn-posztok és a valóság
A leépítés híre nem hivatalos sajtóközleménnyel, hanem a fejlesztők kétségbeesett LinkedIn-bejegyzéseivel indult. Alex Graner, a stúdió senior szinttervezője (aki korábban az Apex Legends-en is dolgozott), szívszorító posztban írta meg:
„Sajnos a Wildlight csapatának nagy részével együtt engem is elbocsátottak. Ez most nagyon fáj, mert rengeteg olyan kiadatlan tartalom maradt a hátunk mögött, amit én és mások terveztünk a Highguardhoz.”
Amikor egy fejlesztő azt mondja, hogy a „csapat nagy része” ment, az általában nem 10-20%-ot jelent. A stúdió hivatalos X-csatornája később megerősítette a hírt, bár ők „nehéz döntésről” és a „magcsapat” megtartásáról beszélnek, akik tovább támogatják a játékot. De tegyük a szívünkre a kezünket: hogyan fog egy töredékére csökkentett gárda végigvinni egy olyan ambiciózus roadmapet, ami havi frissítéseket, új karaktereket és hét epizódot ígért az első évre?
Vélemény: A live service lufi kipukkadása?
Nézzétek, nem akarok vészmadár lenni, de amit itt látunk, az a modern játékipar egyik legnagyobb rákfenéje. Mindenki a következő Fortnite-ot vagy Destiny-t akarja megalkotni. A kiadók és a befektetők elvakultan hajszolják a folyamatos bevételt termelő „szolgáltatásalapú” modelleket, miközben elfelejtik, hogy a játékosok ideje és pénztárcája véges.
Ha valaki lehorgonyoz egy online játék mellett, azt nagyon nehéz onnan elmozdítani. A Highguardnak nemcsak „jónak” kellett volna lennie, hanem „kihagyhatatlannak”. És bár technikailag rendben volt, a marketing körüli bénázás és a kezdeti tartalomhiány megpecsételte a sorsát.
Különösen fájdalmas Chad Grenier, a stúdióvezető korábbi nyilatkozata a Polygonnak, miszerint „nem számít, hogy ezer vagy százmillió játékosunk van”. Nos, a jelek szerint a befektetőknek nagyon is számított. Egy ekkora stúdiót nem lehet 2-3 ezer játékosból fenntartani, pláne nem egy ingyenesen játszható modellnél.
Mi várható ezután?
A Wildlight azt ígéri, nem lövik le a szervereket. A „magcsapat” marad, és próbálják menteni a menthetőt. De láttunk már ilyet: a leépítések után általában a „karbantartó üzemmód” következik, ahol új tartalom már alig érkezik, csak a hibajavítások és a szerverek életben tartása a cél.
Ez a tragédia nemcsak a Highguardról szól, hanem arról a több tucat (vagy száz) tehetséges fejlesztőről, akik szívüket-lelküket beleadták ebbe a projektbe, és két héttel a premier után az utcára kerültek. Ez az iparág néha kegyetlen, és a Highguard esete egy újabb figyelmeztető jel mindenki számára: a veterán név és a nagy költségvetés már nem garancia semmire a live service dzsungelében.
Én mindenesetre drukkolok a maradék csapatnak, mert a 5v5 mód tényleg megmutatta, hogy van potenciál a játékban. De félő, hogy mire a Highguard igazán magára találna, már nem marad senki, aki fejlessze.
Ti próbáltátok már? Mit gondoltok, van még visszaút a padlóról, vagy ez lesz a következő Concord?